その弊害とは・・
この「バトル型」の
ゲーム内容で新発田の要素を
無理やりにでも
取り込んでいこうとすると・・
新発田の「観光要素」同士で
“戦い合わなければならない”という
「カオスな状況」になることだ。
このカードゲームを使って
僕と強く結びつきのある地元「新発田」の
“魅力”をどんどん
発信していくことが目的なのに・・
「魅力」同士でバトルさせるのは・・
絶対に良くない。
うん。
どう考えたって、
絶対に良くない。
という訳で、
後ろ髪をひかれる思いではあるけれど・・・
「デビュー(仮)」で考えた
“バトル型”のゲーム要素は
今回のボードゲーム制作では
お蔵入りとせざるを得なかったのだ・・・
という訳で・・・
カードゲームの内容を、
再度振り出しから考え直すことになった。
まず、
方向性を決める上で
一番大切なことは・・・
新発田の「観光要素」をカードゲームに
“どのように組み込んで”いくかというところ。
先述のとおり、
バトル型のように観光要素を
「戦いの対象」にするのは、絶対に良くないので
いろいろと
考えを巡らせた結果・・
「今回は、“競争型”の
ゲーム内容で進めていくのがベストだ・・!」
という結論に至った。
なぜそうなったかと言う経緯を
簡単に説明すると・・・・
「デビュー(仮)」の場合は、
“手札のカード”に、
コラムの要素(登場キャラクター等)を
組み込んで戦わせて遊ぶ形だった。
しかし、
今回の「新発田要素」を
取り入れたカードゲームでは
“手札のカード”ではなく・・
駆け引きで勝った時にプレイヤーがゲットできる
“得点カード(ポイント)”に取り入れることで・・
とても”ポジティブ”な形で「新発田要素」を、
ゲームの内容に反映することが可能だと分かったからだ・・・!
さらに、この効果としては・・
新発田の「観光要素」を取り入れた
“得点カード”をゲットするために
プレイヤーたちは駆け引きに必死になって
勝たなければならないという構造になるため・・・
「得点カード(ポイント)をゲットしたい・・」
「新発田の観光要素が書かれたカードをゲットしたい・・」
「新発田について、もっとよく知りたい・・」
と、思考が働いてゆき
プレイヤーたちは気づかぬうちに
「新発田」の虜になってしまうという・・
素晴らしい心理効果にも繋がるのだ!(^O^)/
(※かなり大袈裟です)
よしよし・・いい感じだ!
思考が回り始めると、
そこからは一気に通貫する。
「そうなると・・プレイヤーの持つ手札カードは
出来るだけシンプルな方が良いかもな・・」
「いや、手札にも何枚か
特殊効果のカードを混ぜておくのも面白いかも・・」
「カードを裏向きに伏せて、
記憶力も必要とする要素を入れるともっと面白いかな?」
「ラウンドを数回に分けた方が、
ダレずにゲームを進めることができるかもしれない・・」
僕はテーブルの上に
A4用紙を何枚も広げて、
閃くままに・・
ルールやゲーム要素を
書き連ねては消して・・
書き連ねては消して・・・
そして・・・
数日後・・・
ゲームの全体像を
固めることが出来たのだ。